Le jeu en bref
Sorti en 1978 chez Taito, Space Invaders installe le principe du tir de survie face à des vagues d’envahisseurs. Son rythme qui s’accélère quand il reste peu d’ennemis reste un cas d’école de game design.
Repères
- Année/décennie1978
- ÉditeurTaito
- GenreShoot’em up fixe
Pourquoi c’est resté
A lancé la vague du shoot’em up · Sa tension monte à mesure que l’écran se vide · Icône visuelle du jeu vidéo tout court
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité dans les compilations Taito et sur consoles récentes.
Le jeu en bref
Galaxian répond à Space Invaders avec des aliens qui quittent leur formation pour attaquer en piqué. Namco y pose les bases d’une longue lignée de shoot’em up.
Repères
- Année/décennie1979
- ÉditeurNamco
- GenreShoot’em up spatial
Pourquoi c’est resté
Premiers ennemis qui plongent en piqué · Couleurs vives là où Space Invaders était monochrome · A ouvert la voie à Galaga
Où y rejouer aujourd’hui
Disponible dans les compilations Namco Museum.
Le jeu en bref
Galaga raffine la formule de Galaxian avec des vagues plus élaborées et le vaisseau capturé qu’on peut reprendre pour doubler sa puissance de feu. C’est l’un des shoot’em up les plus joués de l’histoire de l’arcade.
Repères
- Année/décennie1981
- ÉditeurNamco
- GenreShoot’em up spatial
Pourquoi c’est resté
Le mécanisme du double vaisseau à libérer · Vagues chorégraphiées mémorables · Suite qui a dépassé Galaxian en notoriété
Où y rejouer aujourd’hui
Présent dans les compilations Namco Museum.
Le jeu en bref
Xevious distingue les cibles aériennes des cibles au sol, avec deux tirs séparés, une idée neuve pour 1982. Son défilement continu a influencé tout le shoot’em up vertical.
Repères
- Année/décennie1982
- ÉditeurNamco
- GenreShoot’em up à défilement
Pourquoi c’est resté
Double tir air et sol pionnier · Décors à défilement vertical soignés · Modèle pour le shmup vertical qui a suivi
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité dans les compilations Namco Museum.
Le jeu en bref
Defender demande de protéger des humanoïdes tout en surveillant un radar qui montre tout le terrain. Sa difficulté et sa densité d’action en ont fait une borne culte de Williams.
Repères
- Année/décennie1981
- ÉditeurWilliams
- GenreShoot’em up à défilement latéral
Pourquoi c’est resté
Défilement horizontal dans les deux sens · Mini-carte radar pionnière · Réputé exigeant, presque intimidant
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité dans les compilations Midway et sur bornes officielles.
Le jeu en bref
Robotron 2084 sépare le déplacement et le tir sur deux joysticks, un schéma repris depuis par tout le twin-stick shooter. Son intensité continue en a fait une référence du genre.
Repères
- Année/décennie1982
- ÉditeurWilliams
- GenreShoot’em up multidirectionnel
Pourquoi c’est resté
Contrôle à deux sticks pionnier · Écrans saturés d’ennemis · Sauver les derniers humains sous pression
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité dans les compilations Midway et sur bornes officielles.
Le jeu en bref
Asteroids place un petit vaisseau au milieu de rochers à pulvériser, avec une physique d’inertie qui fait tout le sel. Ses lignes vectorielles restent une signature visuelle d’Atari.
Repères
- Année/décennie1979
- ÉditeurAtari
- GenreShoot’em up à inertie
Pourquoi c’est resté
Graphismes vectoriels nets · Inertie du vaisseau à apprivoiser · Astéroïdes qui se fragmentent en cascade
Où y rejouer aujourd’hui
Inclus dans Atari 50: The Anniversary Celebration.
Le jeu en bref
Centipede oppose un tireur à un mille-pattes qui serpente parmi des champignons modifiant le terrain. Son maniement au trackball et sa palette colorée l’ont rendu très populaire.
Repères
- Année/décennie1981
- ÉditeurAtari
- GenreShoot’em up au trackball
Pourquoi c’est resté
Contrôle au trackball très précis · Champignons qui redessinent le terrain · Un des rares classiques co-conçus par une femme
Où y rejouer aujourd’hui
Inclus dans Atari 50: The Anniversary Celebration.
Le jeu en bref
Missile Command demande d’intercepter des missiles qui pleuvent sur des villes, sachant qu’on finit toujours par céder. Son propos, marqué par la guerre froide, tranche avec les shoot’em up plus légers.
Repères
- Année/décennie1980
- ÉditeurAtari
- GenreDéfense de villes
Pourquoi c’est resté
Défense de six villes à protéger · Tension héritée de la guerre froide · Fin sans victoire possible, seulement survivre
Où y rejouer aujourd’hui
Inclus dans Atari 50: The Anniversary Celebration.
Le jeu en bref
Tempest fait tirer le long des arêtes d’un tunnel géométrique vu en perspective, une idée visuelle forte pour 1981. Son rendu vectoriel coloré en fait un jalon d’Atari.
Repères
- Année/décennie1981
- ÉditeurAtari
- GenreShoot’em up tubulaire
Pourquoi c’est resté
Perspective en tube inédite · Graphismes vectoriels colorés · Molette de commande très nerveuse
Où y rejouer aujourd’hui
Inclus dans Atari 50: The Anniversary Celebration.
Le jeu en bref
Zaxxon adopte une vue isométrique où gérer l’altitude compte autant que la trajectoire. Cette perspective en relief a marqué le début des années 1980 chez Sega.
Repères
- Année/décennie1982
- ÉditeurSega
- GenreShoot’em up isométrique
Pourquoi c’est resté
Perspective isométrique pionnière · Gestion de l’altitude du vaisseau · Décors de forteresse en relief
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité dans des compilations Sega officielles.
Le jeu en bref
Time Pilot fait voler un avion à travers les époques dans un ciel sans limites, avec un défilement multidirectionnel fluide. Konami y montre un sens du rythme qui deviendra sa marque.
Repères
- Année/décennie1982
- ÉditeurKonami
- GenreShoot’em up multidirectionnel
Pourquoi c’est resté
Défilement libre à 360 degrés · Voyage à travers cinq époques · Ciel qui défile en continu sans bords
Où y rejouer aujourd’hui
Présent dans les compilations Konami officielles.
Le jeu en bref
Gradius laisse le joueur choisir ses améliorations sur une barre qui se remplit au fil des capsules. Ce système d’équipement a durablement influencé le shoot’em up horizontal.
Repères
- Année/décennie1985
- ÉditeurKonami
- GenreShoot’em up à défilement latéral
Pourquoi c’est resté
Système de power-up à choisir soi-même · Boss et décors variés · Modèle pour le shmup horizontal
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité dans les compilations Konami officielles.
Le jeu en bref
R-Type se distingue par sa capsule Force que l’on colle ou détache du vaisseau pour attaquer et se protéger. Ses décors biomécaniques et sa difficulté en ont fait une référence du genre.
Repères
- Année/décennie1987
- ÉditeurIrem
- GenreShoot’em up à défilement latéral
Pourquoi c’est resté
Module Force attaquable et défensif · Boss organiques marquants · Réputé pour son exigence
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité sous R-Type Dimensions et sur consoles récentes.
Le jeu en bref
1942 met aux commandes d’un avion de chasse capable d’un tonneau pour esquiver les tirs. Ce shoot’em up vertical figure parmi les premiers succès marquants de Capcom.
Repères
- Année/décennie1984
- ÉditeurCapcom
- GenreShoot’em up vertical
Pourquoi c’est resté
Manœuvre du tonneau pour esquiver · Cadre historique du Pacifique · Un des premiers grands succès de Capcom
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité dans Capcom Arcade Stadium.
Le jeu en bref
1943 reprend la formule de 1942 en ajoutant une jauge d’énergie et des armes à collecter. Cette suite plus généreuse a consolidé le savoir-faire shmup de Capcom.
Repères
- Année/décennie1987
- ÉditeurCapcom
- GenreShoot’em up vertical
Pourquoi c’est resté
Barre d’énergie au lieu de vies sèches · Armes secondaires à ramasser · Boss de navires imposants
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité dans Capcom Arcade Stadium.
Le jeu en bref
Space Harrier propulse le joueur vers l’horizon dans un décor qui grossit à toute vitesse, prouesse technique pour 1985. Ses bornes à cabine articulée ont marqué les salles.
Repères
- Année/décennie1985
- ÉditeurSega
- GenreShoot’em up en pseudo-3D
Pourquoi c’est resté
Pseudo-3D avec mise à l’échelle rapide · Bornes à siège mobile spectaculaires · Univers coloré et surréaliste
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité sous Sega Ages et dans des compilations Sega.
Le jeu en bref
After Burner enchaîne les combats aériens à grande vitesse avec un verrouillage de missiles jouissif. Ses cabines hydrauliques comptent parmi les bornes les plus impressionnantes de Sega.
Repères
- Année/décennie1987
- ÉditeurSega
- GenreShoot’em up aérien
Pourquoi c’est resté
Sensation de vitesse en pseudo-3D · Verrouillage de missiles nerveux · Bornes à cabine hydraulique
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité dans des compilations Sega officielles.
Le jeu en bref
Metal Slug marie un run & gun exigeant à une animation pixel de très haute volée, ponctuée d’humour. Sorti sur Neo Geo, il est devenu un pilier du catalogue SNK.
Repères
- Année/décennie1996
- ÉditeurSNK
- GenreRun & gun
Pourquoi c’est resté
Animation en pixel-art d’une finesse rare · Humour absurde et détails partout · Coopération à deux nerveuse
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité via Metal Slug Anthology et la gamme ACA Neo Geo.
Le jeu en bref
Contra envoie un ou deux soldats à travers des niveaux bardés d’ennemis, arme au poing. Sa coopération et sa difficulté ont fait sa légende, d’abord en arcade puis sur consoles.
Repères
- Année/décennie1987
- ÉditeurKonami
- GenreRun & gun
Pourquoi c’est resté
Coopération à deux emblématique · Armes à ramasser variées · Réputation de difficulté tenace
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité dans la Contra Anniversary Collection.
Le jeu en bref
Pac-Man remplace le tir par la course dans un labyrinthe où l’on gobe des pastilles en fuyant quatre fantômes. Son succès mondial a fait sortir l’arcade de son public d’origine.
Repères
- Année/décennie1980
- ÉditeurNamco
- GenreJeu de labyrinthe
Pourquoi c’est resté
Personnage devenu mascotte universelle · Fantômes aux comportements distincts · A élargi le public de l’arcade
Où y rejouer aujourd’hui
Présent dans les compilations Namco Museum.
Le jeu en bref
Ms. Pac-Man ajoute plusieurs labyrinthes et des déplacements de fantômes moins mécaniques que l’original. Beaucoup de joueurs la considèrent comme la meilleure version de la formule.
Repères
- Année/décennie1981
- ÉditeurMidway / Namco
- GenreJeu de labyrinthe
Pourquoi c’est resté
Labyrinthes multiples au lieu d’un seul · Fantômes moins prévisibles · Souvent citée devant le premier Pac-Man
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité dans plusieurs compilations officielles.
Le jeu en bref
Dig Dug fait creuser des tunnels pour piéger des monstres, qu’on gonfle jusqu’à ce qu’ils éclatent ou qu’on écrase sous des rochers. Cette mécanique inventive en a fait un classique Namco.
Repères
- Année/décennie1982
- ÉditeurNamco
- GenreAction creusée
Pourquoi c’est resté
Creuser ses propres galeries · Gonfler les monstres à la pompe · Faire tomber des rochers sur eux
Où y rejouer aujourd’hui
Présent dans les compilations Namco Museum.
Le jeu en bref
Mappy fait rebondir une souris policière sur des trampolines pour récupérer des objets volés en évitant des chats. Son idée de plateforme à ressorts change des échelles habituelles.
Repères
- Année/décennie1983
- ÉditeurNamco
- GenrePlateforme à trampolines
Pourquoi c’est resté
Trampolines qui remplacent les échelles · Portes-pièges à claquer sur les chats · Ambiance dessin animé légère
Où y rejouer aujourd’hui
Présent dans les compilations Namco Museum.
Le jeu en bref
Donkey Kong fait grimper Jumpman, futur Mario, le long d’un chantier pour sauver une captive en esquivant des tonneaux. Ce jeu a fondé le succès de Nintendo en salle d’arcade.
Repères
- Année/décennie1981
- ÉditeurNintendo
- GenrePlateforme à escalade
Pourquoi c’est resté
Première apparition de Mario, alors Jumpman · Structure de niveaux en hauteur · A lancé Nintendo dans l’arcade
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité via Arcade Archives et sur services Nintendo.
Le jeu en bref
Donkey Kong Junior inverse la situation : le jeune singe grimpe aux lianes pour libérer son père, gardé par Mario. Cette suite prolonge la formule de plateforme de Nintendo.
Repères
- Année/décennie1982
- ÉditeurNintendo
- GenrePlateforme à escalade
Pourquoi c’est resté
Rôles inversés par rapport au premier · Lianes et grimpes à enchaîner · Rare apparition de Mario en antagoniste
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité via Arcade Archives et sur services Nintendo.
Le jeu en bref
Frogger demande de guider une grenouille à travers une route embouteillée puis une rivière semée de pièges. Son principe de traversée reste l’un des plus copiés du jeu vidéo.
Repères
- Année/décennie1981
- ÉditeurKonami / Sega
- GenreAction de traversée
Pourquoi c’est resté
Deux dangers opposés, voitures puis eau · Lecture du trafic à anticiper · Principe repris d’innombrables fois
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité dans des compilations officielles sur consoles.
Le jeu en bref
Q*bert fait sauter une créature de cube en cube pour tous les changer de couleur en évitant ses poursuivants. Sa pyramide isométrique et son héros ont marqué le début des années 1980.
Repères
- Année/décennie1982
- ÉditeurGottlieb
- GenreAction isométrique
Pourquoi c’est resté
Pyramide de cubes en vue isométrique · Personnage au design mémorable · Sauts diagonaux déroutants au début
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité dans plusieurs compilations officielles.
Le jeu en bref
Bubble Bobble fait piéger les ennemis dans des bulles à faire éclater, sur des tableaux à écran fixe. Sa coopération bon enfant en a fait un classique Taito très aimé.
Repères
- Année/décennie1986
- ÉditeurTaito
- GenrePlateforme à écran fixe
Pourquoi c’est resté
Coopération à deux joueurs conviviale · Enfermer les ennemis dans des bulles · Multiples fins selon le jeu à deux
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité dans les compilations Taito Milestones.
Le jeu en bref
Ghosts ’n Goblins envoie un chevalier affronter des morts-vivants, l’armure volant en éclats au moindre contact. Sa difficulté redoutable est devenue légendaire.
Repères
- Année/décennie1985
- ÉditeurCapcom
- GenrePlateforme d’action
Pourquoi c’est resté
Réputation de très grande difficulté · Armure perdue en un seul coup · Boucle à refaire pour la vraie fin
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité dans Capcom Arcade Stadium.
Le jeu en bref
Bomberman fait poser des bombes pour se frayer un chemin et éliminer des ennemis dans des labyrinthes de blocs. Son principe a nourri une série multijoueur très populaire par la suite.
Repères
- Année/décennieAnnées 1980
- ÉditeurHudson Soft
- GenreAction à bombes
Pourquoi c’est resté
Bombes qui explosent en croix · Améliorations à débloquer dans les murs · Base d’un multijoueur devenu culte
Où y rejouer aujourd’hui
Repris dans des rééditions et compilations officielles.
Le jeu en bref
BurgerTime fait courir un cuisinier sur des ingrédients géants pour les faire tomber et monter des burgers. Son thème décalé et son casse-tête de parcours l’ont rendu mémorable.
Repères
- Année/décennie1982
- ÉditeurData East
- GenrePlateforme à énigmes
Pourquoi c’est resté
Construire des burgers en parcourant les ingrédients · Ennemis en forme de saucisse et d’œuf · Réseau d’échelles à optimiser
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité dans des compilations Data East officielles.
Le jeu en bref
Snow Bros. fait geler les ennemis sous la neige avant de les rouler en boules dévastatrices. Sa formule à écran fixe rappelle Bubble Bobble, avec sa propre identité.
Repères
- Année/décennie1990
- ÉditeurToaplan
- GenrePlateforme à écran fixe
Pourquoi c’est resté
Recouvrir les ennemis de neige · Les rouler en boule pour nettoyer l’écran · Coopération à deux dans l’esprit de Bubble Bobble
Où y rejouer aujourd’hui
Repris dans des rééditions officielles sur consoles.
Le jeu en bref
Wonder Boy fait avancer un héros qui doit manger des fruits pour tenir sa jauge de vitalité tout au long des niveaux. Ce jeu a lancé une série qui évoluera vers l’action-aventure.
Repères
- Année/décennie1986
- ÉditeurSega / Escape
- GenrePlateforme d’action
Pourquoi c’est resté
Jauge de vitalité à entretenir avec des fruits · Sections en skateboard nerveuses · Point de départ d’une longue série
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité dans la Wonder Boy Collection et chez Sega.
Le jeu en bref
Elevator Action fait descendre un espion à travers un immeuble via ses ascenseurs, en récupérant des documents derrière des portes. Son mélange d’action et de progression verticale a marqué Taito.
Repères
- Année/décennie1983
- ÉditeurTaito
- GenreAction d’infiltration
Pourquoi c’est resté
Descente d’un immeuble par ascenseurs · Portes rouges à visiter pour les documents · Mélange de tir et de discrétion
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité dans les compilations Taito officielles.
Le jeu en bref
Rally-X fait ramasser des drapeaux dans un labyrinthe en voiture, avec un radar et un écran de fumée pour semer les poursuivants. Namco y transpose la course-poursuite en énigme d’exploration.
Repères
- Année/décennie1980
- ÉditeurNamco
- GenreLabyrinthe en voiture
Pourquoi c’est resté
Labyrinthe parcouru en voiture · Écran de fumée pour bloquer les poursuivants · Carte radar pour repérer les drapeaux
Où y rejouer aujourd’hui
Présent dans les compilations Namco Museum.
Le jeu en bref
Crazy Climber fait escalader des gratte-ciel en pilotant chaque bras avec un joystick distinct. Sa commande inhabituelle et ses obstacles imprévus en font une curiosité marquante de 1980.
Repères
- Année/décennie1980
- ÉditeurNichibutsu
- GenreEscalade à deux joysticks
Pourquoi c’est resté
Deux joysticks pour chaque bras · Fenêtres qui s’ouvrent et se ferment · Obstacles tombant du haut de l’immeuble
Où y rejouer aujourd’hui
Repris dans des rééditions officielles sur consoles.
Le jeu en bref
Joust fait chevaucher une autruche volante pour affronter des ennemis, la victoire dépendant de qui frappe le plus haut. Son vol à battements et son jeu à deux ambigu en font un classique Williams.
Repères
- Année/décennie1982
- ÉditeurWilliams
- GenreAction à écran fixe
Pourquoi c’est resté
Combats aériens à la hauteur de la lance · Coopération et rivalité entre joueurs · Physique de vol à battements d’ailes
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité dans les compilations Midway officielles.
Le jeu en bref
Pang fait éclater au harpon des bulles rebondissantes qui se scindent en morceaux plus rapides. Son principe simple et nerveux, décliné à travers le monde, en a fait un habitué des salles.
Repères
- Année/décennie1989
- ÉditeurMitchell / Capcom
- GenreAction à écran fixe
Pourquoi c’est resté
Bulles qui se divisent en plus petites · Décors de villes du monde entier · Coopération tendue à deux
Où y rejouer aujourd’hui
Repris dans des rééditions officielles sur consoles.
Le jeu en bref
Street Fighter II a défini le jeu de combat en un-contre-un avec ses personnages, ses coups spéciaux et ses affrontements entre joueurs. Son succès a rempli les salles et lancé tout un genre.
Repères
- Année/décennie1991
- ÉditeurCapcom
- GenreJeu de combat
Pourquoi c’est resté
A lancé le versus fighting moderne · Roster de personnages emblématiques · Culture du combo et du un-contre-un
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité dans Capcom Fighting Collection et Arcade Stadium.
Le jeu en bref
Mortal Kombat oppose des combattants aux graphismes numérisés et introduit ses fameuses fatalités. Sa violence a nourri un débat de société tout en bâtissant une franchise durable.
Repères
- Année/décennie1992
- ÉditeurMidway
- GenreJeu de combat
Pourquoi c’est resté
Graphismes d’acteurs numérisés · Fatalités devenues une signature · Débat public sur la violence des jeux
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité dans la Mortal Kombat Arcade Kollection.
Le jeu en bref
Virtua Fighter fait passer le jeu de combat en 3D polygonale, avec une approche misant sur le placement et le timing. Il a ouvert une nouvelle ère pour le genre chez Sega.
Repères
- Année/décennie1993
- ÉditeurSega
- GenreJeu de combat en 3D
Pourquoi c’est resté
Premier jeu de combat en 3D polygonale · Approche plus technique que spectaculaire · A ouvert la voie au combat 3D
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité dans des compilations Sega officielles.
Le jeu en bref
Killer Instinct mise sur des combos spectaculaires à rallonge et un rendu pré-calculé qui impressionnait en 1994. Son système d’enchaînements l’a distingué de ses concurrents.
Repères
- Année/décennie1994
- ÉditeurRare / Midway
- GenreJeu de combat
Pourquoi c’est resté
Système de combos très long · Rendu pré-calculé avancé pour l’époque · Voix qui commente les enchaînements
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité sur consoles Microsoft récentes.
Le jeu en bref
Double Dragon a popularisé le beat’em up à défilement où deux joueurs nettoient la rue à coups de poing et d’armes ramassées. Il a servi de modèle à une longue série de jeux de baston de rue.
Repères
- Année/décennie1987
- ÉditeurTechnos Japan
- GenreBeat’em up
Pourquoi c’est resté
A popularisé le beat’em up coopératif · Armes à ramasser dans le décor · Progression latérale en équipe
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité dans des collections Double Dragon officielles.
Le jeu en bref
Final Fight envoie de gros personnages nettoyer les rues de Metro City dans un beat’em up très soigné pour 1989. Il reste une référence du genre chez Capcom.
Repères
- Année/décennie1989
- ÉditeurCapcom
- GenreBeat’em up
Pourquoi c’est resté
Personnages massifs et lisibles · Décors urbains destructibles · Référence du beat’em up de sa génération
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité dans Capcom Beat ’Em Up Bundle.
Le jeu en bref
Golden Axe transpose le beat’em up dans un univers d’heroic fantasy avec montures et magie. Son ambiance et sa coopération en ont fait un succès Sega durable.
Repères
- Année/décennie1989
- ÉditeurSega
- GenreBeat’em up fantasy
Pourquoi c’est resté
Cadre heroic fantasy tranché · Montures à chevaucher · Magie à déclencher pour nettoyer l’écran
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité dans des compilations Sega officielles.
Le jeu en bref
Altered Beast fait ramasser des orbes pour se transformer en créatures de plus en plus puissantes. Son thème mythologique l’a rendu emblématique de la fin des années 1980 chez Sega.
Repères
- Année/décennie1988
- ÉditeurSega
- GenreBeat’em up à transformations
Pourquoi c’est resté
Transformations en créatures · Ambiance mythologique · Souvent associé aux débuts de la Mega Drive
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité dans des compilations Sega officielles.
Le jeu en bref
Shinobi fait progresser un ninja qui libère des otages en variant shurikens, sabre et magie. Son action lisible en a fait un pilier de l’arcade Sega.
Repères
- Année/décennie1987
- ÉditeurSega
- GenreAction-ninja
Pourquoi c’est resté
Libérer des otages au fil des niveaux · Alternance de shurikens et de corps-à-corps · Magie ninja de secours
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité dans des compilations Sega officielles.
Le jeu en bref
Kung-Fu Master fait gravir les étages d’un temple en frappant des vagues d’adversaires. Il est régulièrement cité comme l’un des pionniers du beat’em up à défilement.
Repères
- Année/décennie1984
- ÉditeurIrem
- GenreBeat’em up à défilement
Pourquoi c’est resté
Souvent cité comme premier beat’em up à défilement · Vagues d’ennemis sur un plan unique · Boss de fin d’étage marquants
Où y rejouer aujourd’hui
Repris dans des rééditions officielles sur consoles.
Le jeu en bref
Punch-Out!! propose une boxe où chaque adversaire répète des schémas à lire pour riposter au bon moment. Sa borne à double écran a marqué le milieu des années 1980.
Repères
- Année/décennie1984
- ÉditeurNintendo
- GenreBoxe à motifs
Pourquoi c’est resté
Adversaires aux schémas à décrypter · Double écran sur la borne d’origine · Personnages hauts en couleur
Où y rejouer aujourd’hui
L’esprit se retrouve dans les Punch-Out!! sur consoles Nintendo.
Le jeu en bref
Le beat’em up des Tortues Ninja permettait de jouer jusqu’à quatre en même temps, fidèle au dessin animé de l’époque. Konami en a fait une référence du beat’em up sous licence.
Repères
- Année/décennie1989
- ÉditeurKonami
- GenreBeat’em up sous licence
Pourquoi c’est resté
Jusqu’à quatre joueurs simultanés · Fidélité au dessin animé · Modèle du beat’em up sous licence
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité dans les Cowabunga Collection et compilations Konami.
Le jeu en bref
The Simpsons Arcade Game fait avancer la famille au complet dans un beat’em up à quatre joueurs bourré d’humour. Il a compté parmi les grands succès de licence de Konami.
Repères
- Année/décennie1991
- ÉditeurKonami
- GenreBeat’em up sous licence
Pourquoi c’est resté
Chaque membre de la famille jouable · Coopération jusqu’à quatre · Humour fidèle à la série
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité au sein de compilations officielles.
Le jeu en bref
Le beat’em up X-Men marquait par ses bornes accueillant jusqu’à six joueurs sur deux écrans. Ses pouvoirs mutants et son ambiance comics en ont fait un souvenir fort des salles.
Repères
- Année/décennie1992
- ÉditeurKonami
- GenreBeat’em up sous licence
Pourquoi c’est resté
Bornes jusqu’à six joueurs à la fois · Deux écrans côte à côte sur certaines versions · Pouvoirs mutants à déclencher
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité au sein de compilations Konami officielles.
Le jeu en bref
Pong réduit le jeu à deux raquettes se renvoyant une balle, et ce dépouillement a suffi à lancer toute une industrie. Il reste le point de départ symbolique de l’arcade grand public.
Repères
- Année/décennie1972
- ÉditeurAtari
- GenreTennis abstrait
Pourquoi c’est resté
Un des tout premiers succès de l’arcade · Règles réduites au strict minimum · A lancé l’industrie du jeu vidéo grand public
Où y rejouer aujourd’hui
Inclus dans Atari 50: The Anniversary Celebration.
Le jeu en bref
Breakout fait rebondir une balle contre un mur de briques à démolir avec une raquette. Ce principe fondateur a donné naissance à tout le genre du casse-briques.
Repères
- Année/décennie1976
- ÉditeurAtari
- GenreCasse-briques
Pourquoi c’est resté
A fondé le genre du casse-briques · Principe simple et addictif · Ancêtre direct d’Arkanoid
Où y rejouer aujourd’hui
Inclus dans Atari 50: The Anniversary Celebration.
Le jeu en bref
Arkanoid modernise le casse-briques avec des capsules bonus qui changent la raquette et la balle. Son succès a relancé le genre au milieu des années 1980.
Repères
- Année/décennie1986
- ÉditeurTaito
- GenreCasse-briques
Pourquoi c’est resté
Bonus à récupérer en cassant les briques · Boss de fin surprenant · A relancé le genre dans les années 1980
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité, notamment via Arkanoid: Eternal Battle.
Le jeu en bref
Tetris, imaginé par Alekseï Pajitnov, fait empiler des pièces pour compléter des lignes qui disparaissent. Sa règle limpide en a fait l’un des jeux les plus universels qui soient.
Repères
- Année/décennie1984
- GenrePuzzle à chute de blocs
Pourquoi c’est resté
Conçu par Alekseï Pajitnov · Règle universelle, jouable par tous · Décliné en versions arcade et consoles innombrables
Où y rejouer aujourd’hui
Nombreuses versions officielles, dont Tetris Effect.
Le jeu en bref
Out Run fait filer une décapotable sur des routes ensoleillées, avec des embranchements à choisir à chaque étape. Son ambiance et sa musique ont marqué la course arcade.
Repères
- Année/décennie1986
- ÉditeurSega
- GenreCourse arcade
Pourquoi c’est resté
Embranchements de parcours à choisir · Ambiance ensoleillée et bande-son mémorable · Cabine à retour de force pour l’époque
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité sous Sega Ages et dans des compilations Sega.
Le jeu en bref
Pole Position introduit un tour de qualification avant la course et une vue derrière le monoplace. Il a posé les bases de la course arcade du début des années 1980.
Repères
- Année/décennie1982
- ÉditeurNamco
- GenreCourse de F1
Pourquoi c’est resté
Tour de qualification avant la course · Perspective route derrière le bolide · Standard de la course arcade des années 1980
Où y rejouer aujourd’hui
Présent dans les compilations Namco Museum.
Le jeu en bref
Daytona USA fait courir des stock-cars dans une 3D texturée qui a marqué les salles de 1993. Ses bornes en réseau permettaient des courses à plusieurs très animées.
Repères
- Année/décennie1993
- ÉditeurSega
- GenreCourse en 3D
Pourquoi c’est resté
Rendu 3D texturé impressionnant en 1993 · Bornes reliables pour courir à plusieurs · Bande-son restée dans les mémoires
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité dans des versions Daytona USA officielles.
Le jeu en bref
Spy Hunter mêle conduite et action en armant une voiture d’espion de gadgets, avec même un passage nautique. Son thème d’espionnage et sa musique l’ont rendu culte.
Repères
- Année/décennie1983
- ÉditeurBally Midway
- GenreCourse armée
Pourquoi c’est resté
Gadgets d’espionnage sur la voiture · Passage sur l’eau en bateau · Musique inspirée du cinéma d’espionnage
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité dans les compilations Midway officielles.
Le jeu en bref
Marble Madness fait rouler une bille dans des parcours isométriques piégés, contre la montre et au trackball. Ses décors en relief et sa musique en font un titre à part chez Atari.
Repères
- Année/décennie1984
- ÉditeurAtari
- GenreParcours de bille
Pourquoi c’est resté
Décors isométriques en relief · Contrôle au trackball exigeant · Musique de synthèse pionnière
Où y rejouer aujourd’hui
Inclus dans Atari 50: The Anniversary Celebration.
Le jeu en bref
Track & Field fait enchaîner des épreuves d’athlétisme en martelant les boutons pour courir et sauter. Il a lancé toute une mode de jeux de sport en salle.
Repères
- Année/décennie1983
- ÉditeurKonami
- GenreSport à boutons
Pourquoi c’est resté
Martelage de boutons devenu un réflexe · Épreuves d’athlétisme variées · A lancé la mode du sport en arcade
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité dans des compilations Konami officielles.
Le jeu en bref
Tron regroupe plusieurs mini-jeux inspirés du film, dont la fameuse course de motos lumineuses. Son adaptation et sa borne au look néon ont marqué 1982.
Repères
- Année/décennie1982
- ÉditeurBally Midway
- GenreRecueil de mini-jeux
Pourquoi c’est resté
Adaptation du film de Disney · Plusieurs mini-jeux distincts · Borne au design lumineux marquant
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité dans les compilations Midway officielles.
Le jeu en bref
Rampage fait incarner des monstres géants qui démolissent des villes entières, jusqu’à trois joueurs. Son concept de destruction jubilatoire en a fait un habitué des salles.
Repères
- Année/décennie1986
- ÉditeurBally Midway
- GenreDestruction à trois
Pourquoi c’est resté
Trois monstres géants jouables · Destruction d’immeubles jusqu’à trois joueurs · Humour de film de kaiju
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité dans les compilations Midway officielles.
Le jeu en bref
Paperboy fait livrer des journaux à vélo dans une rue semée d’obstacles, avec une commande à guidon rotatif. Son thème du quotidien et son maniement inhabituel l’ont rendu mémorable.
Repères
- Année/décennie1985
- ÉditeurAtari
- GenreAction à vélo
Pourquoi c’est resté
Guidon rotatif pour piloter le vélo · Livraisons et obstacles à gérer en roulant · Humour du quotidien de banlieue
Où y rejouer aujourd’hui
Inclus dans Atari 50: The Anniversary Celebration.
Le jeu en bref
Gauntlet fait explorer des donjons à quatre joueurs avec des classes complémentaires, sous une pluie continue de monstres. Sa coopération et sa jauge de vie qui fond en font un pionnier du genre.
Repères
- Année/décennie1985
- ÉditeurAtari
- GenreAction à quatre joueurs
Pourquoi c’est resté
Jusqu’à quatre joueurs en coopération · Classes de personnages distinctes · Vagues de monstres et gestion de la vie
Où y rejouer aujourd’hui
Inclus dans Atari 50: The Anniversary Celebration.
Le jeu en bref
NBA Jam transforme le basket en spectacle deux-contre-deux avec des dunks impossibles et un ballon qui s’enflamme. Son ton exagéré et ses commentaires en ont fait un phénomène.
Repères
- Année/décennie1993
- ÉditeurMidway
- GenreBasket arcade
Pourquoi c’est resté
Basket outrancier à deux contre deux · Dunks spectaculaires et ballon en feu · Commentaires savoureux devenus cultes
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité sur consoles au fil des années.
Le jeu en bref
Dragon’s Lair ressemble à un dessin animé où le joueur déclenche les bonnes actions au bon moment, grâce au laserdisc. Sa qualité d’animation a fait sensation en 1983.
Repères
- Année/décennie1983
- ÉditeurCinematronics
- GenreJeu sur laserdisc
Pourquoi c’est resté
Animation dessinée par le studio de Don Bluth · Technologie laserdisc pionnière · Jeu de réflexes sur séquences filmées
Où y rejouer aujourd’hui
Réédité dans la Dragon’s Lair Trilogy sur consoles.